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"Vite infinite" il libro di Diego K. Pierini

di Jean Luc Dutuel
Roma, giovedì 5 ottobre 2017 - 

Cultura - “…una cosa è montare su una Chevrolet Impala e stirare gli hare krishna guardando praticamente dal satellite, altra storia è vederli stampati sul parabrezza in full-HD.

vite infinite COVER PROCESSATO 1 325x475Molti pensano che sia diseducativo ma non calcolano che questo salva un sacco di hare krishna dall‘essere investiti per davvero.” Condensate in queste poche righe c’è molta della filosofia dei videoludici di prima generazione, quella che va dall’inizio anni 80 fino quasi alla metà anni 90, dove l’arrivo di Nintendo e Sony ha praticamente stravolto lo stile di vita dei cosiddetti neoromantici del gioco. 
Diego Pierini, l’autore del testo è uno di questi. Onnivoro di videogame sin dall’infanzia, adesso che i videogiochi iniziano ad avere una memoria storica ci consegna “Vite infinite”, un libro–pamphlet-manuale-diario che, nel momento in cui descrive in maniera accurata i giochi che hanno segnato un’epoca, scandisce anche i ricordi di quella generazione under 50 che i videogames li ha vissuti intensamente. Gli altri non devono sentirsi trascurati o esclusi perché il libro riguarda anche loro. Non a caso è proprio la generazione precedente che dovrebbe rivendicarne il primato. Verso l’anno del grande cambiamento epocale, che per convenzione si situa nel ‘77, come non ricordare il pong, primo esempio di home game da collegarsi direttamente alla tv, simulatore del ping pong con cui si interagiva attraverso i primi rudimentali paddles (manopole con pulsante). Purtroppo questa memoria è stata in apparenza cancellata dalle nuove forme di quello che a livello sociologico non possiamo definire solo un gioco. 
L’autore con uno stile incisivo descrive quella che è stata una nuova rivoluzione sociale che magari non ha coinvolto tutte le fasce d’età ma ha agito in modo marcato a livello antropologico sulle nazione e popoli con uso tecnologico avanzato. Ecco quindi la comparsa delle coin-op cabinet, i videogiochi da bar con gettone che hanno dato luogo alle famose sale arcade, luogo imprescindibile per i teens dei primi anni 80. Scopriamo, riscopriamo come più che un percorso deterministico, il videogame abbia seguito una linea temporale ciclica, e come non sia stato semplice un adeguamento da parte del marketing ai ritmi vertiginosi con cui si riproduceva e mutava, (Nancy Regan infatti lo definiva cancro). Tutto torna dove tutto inizia. Quarant’anni. Associare il termine memoria storica a videogame sa di paradossale e invece fa il suo ingresso con pieno diritto nella Storia (culturale) di molti paesi con tanto di musei dedicati dove si possono ammirare, i primi Commodore 64 (64 kb!), cd rom, joy stick e soprattutto per valanghe di collezionisti si spalancano le porte ancora più vaste del modernariato. Ormai il bambino di ieri è il professionista di oggi, quarantenne, middle class, pronto a spendere cifre notevoli per accaparrarsi un qualsiasi elemento ricordi la sua pubertà perduta. 
Diego Pierini nonostante dimostri la sua innegabile sapienza in materia, infarcendo il discorso di tecnicismi comunque fondamentali per l’arricchimento culturale di chi legge, non rinuncia mai a proiettare la sua poetica, sempre guidato da un’irrefrenabile autoironia e non di rado, compulsiva passione per l’attività che nel bene e nel male ha formato la sua infanzia e adolescenza anche se a caro prezzo. Rinuncia alla vita sociale. Un videoludico lo mette in conto. L’importante è non smarrirsi del tutto e ritornare, stile revenant, prima che la patologia (e l’obesità) prenda il sopravvento. Molti giochi all’over 50 e oltre non diranno nulla, questa insana passione non verrà mai compresa ma non si può negare che non abbia tratti nobili. Compositori come Joe Hisaishi, Hans Zimmer, Yoko Kanno, Danny Elfman, Hirzoku Tanaka, realizzano musica per i videogames per non parlare del cinema. Matrix ha segnato per sempre il connubio. Da quel momento in avanti il cinema non sarà più lo stesso. Il gioco diventa film, Resident Evil, Tomb Raider, Beowulf, il film diventa gioco, Marvel, DC Comics, Fast and Furious. Playstation allo stato puro. Anche la frattura generazionale si è rivelata un ostacolo duro da superare. È stato dapprima tenuto sotto controllo all’epoca della sala arcade, tanto più di 20-30 minuti non si poteva giocare, i gettoni si esaurivano presto. Con l’ingresso casalingo diventa l’incubo dei genitori. Iniziano grandi campagne da clima guerra fredda. Diventa il target da colpire per gli psicologi da salotto. Poi di colpo, tutto finisce. E’ arrivato il mercato. Come dice Pierini ”il mercato si accorge del videogame”, riesce a raggiungerlo e lo modifica a sua immagine e somiglianza”. 
Con l’interattività anche i genitori possono diventare protagonisti. Arrivano i giochi sportivi e soprattutto i searching games, ispirati a Indiana Jones. Quando la situazione si normalizza il mercato può tranquillamente riproporre su grafica sempre più realistica giochi di guerra molto violenti. La società è cambiata e stavolta non in meglio. Il simpatico cinismo degli albori è diventato realtà quotidiana. Splatter, gore non scandalizzano più nessuno. Il videogame ha ora la sua iconcina su smartphone o tablet accanto alle altre. Ora è veramente solo un gioco. Come dice Mcluhan “il mezzo è diventato il messaggio”. Non è stato soppiantato da un altro new media ma dal media stesso. 

 

 

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